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Superstars am Bildschirm

Beim E-Sports treten professionelle Computerspieler vor Millionenpublikum gegeneinander an. Aber auch die Wohnzimmer von Jung und Alt haben Games längst erobert.

So sieht der Arbeitsplatz eines professionellen Gamers wie Remo Bügler aus.

So sieht der Arbeitsplatz eines professionellen Gamers wie Remo Bügler aus.

Fast jeden Tag reißt der Wecker Remo Bügler, 27, um 5 Uhr morgens aus dem Schlaf. Der Schweizer hat jede Minute seines Tages strikt durchgetaktet: Um 6 Uhr erscheint er bei der Arbeit, danach geht es weiter ins Fitnessstudio und von dort gleich nach Hause. Dann setzt er sich an den Computer und spielt das Online-Kartenspiel Hearthstone: Heroes of Warcraft. Mit einer ausgefeilten Taktik und etwas Glück versucht er, seine Gegner online zu besiegen. Dafür unabdingbar: alle 800 Spielkarten auswendig zu kennen. Auf den Karten sind Figuren abgebildet, die dem Spieleklassiker „World of Warcraft“ entlehnt sind. Jede dieser Figuren hat unterschiedliche Fähigkeiten, die Bügler kennt und im Spiel taktisch einsetzt. Rund 3 Stunden trainiert er am Computer. Bevor er ins Bett geht, verbringt er noch Zeit mit seiner Frau oder lernt für sein Marketing-Fernstudium.

Bügler ist professioneller Gamer. Als Teil der Schweizer Organisation SILENTGAMING nimmt er zusammen mit seinem 4-köpfigen Team an professionellen Wettbewerben teil. E-Sports heißen die Wettkämpfe, kurz für elektronischer Sport. Die Kontrahenten treten dabei in Hallen gegeneinander an, die mit Tausenden von Zuschauern gefüllt sind. Über das Livestreaming- Videoportal Twitch verfolgen zudem Millionen die Spektakel am Bildschirm. Diese Wettkämpfe sind nicht nur mental anstrengend, sondern auch körperlich.

Über Twitch sehen Millionen zu

An 2 Wettbewerben hat der Schweizer in diesem Jahr bereits teilgenommen. In der Qualifikation für das internationale Turnier Hearthstone Global Games, dessen Finale auf der Messe gamescom 2017 in Köln ausgetragen wurde, ist er allerdings in der Vorrunde ausgeschieden. Bei den Global Games treten Kontrahenten aus 48 Ländern gegeneinander an, jeder an seinem Computer. Das Preisgeld, das es dort zu gewinnen gibt: insgesamt 332.000 Dollar.

In der Arena in Köln schauen sich Tausende junge Zuschauer die Wettkämpfe live an, über Twitch Millionen in aller Welt. Seit den 1970er-Jahren haben Computerspiele einen Siegeszug um die Welt angetreten. Laut dem Marktforschungsinstitut Newzoo sind bereits 191 Millionen Menschen weltweit E-Sports-Enthusiasten, Tendenz steigend. Fast eine Milliarde Dollar wurden 2016 laut einer Studie des Marktforschungsunternehmens SuperData Research in dem Markt umgesetzt.

Remo Büglers Leidenschaft ist das Online-Kartenspiel Hearthstone.

Auch die Preisgelder bei großen Turnieren sind hoch: So spielen die Kontrahenten bei dem Event „The International“ in Seattle um insgesamt 23 Millionen Dollar. Allein der Sieger kassiert mehr als 10 Millionen und selbst der Viertplatzierte kann sich noch über 1,7 Millionen Dollar freuen. Wie viele E-Sports-Wettbewerbe wird auch „The International“ von Spielern aus Asien dominiert. Professionelle Gamer können mittlerweile locker von ihrem Einkommen durch E-Sports leben: Bei 50.000 Dollar liegt beispielsweise das Mindestgehalt, das der Spielehersteller Blizzard Profis in der Liga für das Spiel Overwatch bezahlt. Zusätzlich gibt es Millionenprämien für Turniergewinne.

Von solchen Summen kann Remo Bügler bislang nur träumen. In der Schweiz kann noch kein professioneller Gamer allein vom Spielen leben. „Wir haben hier noch viel Nachholbedarf“, sagt Bügler. Oliver Lutz, Senior Content Marketing Manager beim größten Schweizer Telekommunikations- und Unterhaltungsanbieter UPC, ist sich allerdings sicher, dass die E-Sports-Welle auch die Eidgenossenschaft mitreißen wird: „Das ist ein sehr interessanter Markt und die Bekanntheit wird immer größer. Entsprechend wird auch hier der Grad der Professionalisierung immer weiter zunehmen.“ Die E-Sports-Branche ist mittlerweile so bedeutend, dass auch etablierte Unternehmen nicht mehr daran vorbeikommen: So haben die Fußballvereine Schalke 04 und der VfL Wolfsburg 2016 eigene E-Sports-Abteilungen gegründet. Auch der US-Unterhaltungskonzern Disney will im großen Stil investieren und eine eigene Arena mit 8.000 Plätzen nur für E-Sports in Florida bauen. „E-Sports ist ein großes Thema und wir sind absolut begeistert davon“, sagte Faron Kelly, Vice President of Sports bei Disney World.

Das Umfeld von E-Sports hat sich in den vergangenen Jahren stark gewandelt.

Oliver Lutz, UPC

Auch UPC fördert die E-Sports-Szene. Das Unternehmen ist wie Unitymedia eine Tochter von Liberty Global. „Das Umfeld von E-Sports hat sich in den vergangenen Jahren stark gewandelt – und dafür ist das Internet mit Plattformen wie YouTube und Twitch verantwortlich. Unser Angebot ist also die Grundvoraussetzung für E-Sports. Und das macht es für UPC interessant, dessen Popularität weiter zu steigern“, sagt Lutz. Denn über E-Sports erreiche das Unternehmen eine Zielgruppe, an die es über klassische Werbung sonst nicht so einfach herankomme: junge Menschen bis 34.

Nach Angaben von Statista spielen hierzulande rund 35 Millionen regelmäßig Computer- oder Videospiele. Das sind satte 42 Prozent der Gesamtbevölkerung. Fast die Hälfte der Gamer ist weiblich. Der Spieltrieb kennt dabei keine Altersgrenzen – auch über 50-Jährige lieben Gaming. Das belegt die Studie „Neue Vermarktungspotenziale bei Gamern 2016“ des Beratungsunternehmens Deloitte. Entsprechend tun sich neue Märkte für Spielehersteller auf. In Verbindung mit Virtual Reality ergeben sich beim Gaming weitere Möglichkeiten. Der Markt ist bereits jetzt riesig: 2016 setzten Hersteller von Computerspielen und Hardware für Spiele laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) 2,9 Milliarden Euro um – allein in Deutschland. Weltweit liegt der Umsatz bei 77 Milliarden Euro.  

Gaming-Events locken Tausende Zuschauer in Arenen – wie hier zum Preview von Final Fantasy XV auf der gamescom 2016.

Der Megatrend hat auch Auswirkungen auf die Ansprüche der Gamer an ihre Wohnungen: Damit Spielen Spaß macht, braucht man in der Regel einen schnellen Internetanschluss. Das war vor wenigen Jahren noch anders, als die meisten Spiele auf CD-ROM und DVD verkauft wurden. Doch längst haben Hersteller den Verkauf ins Internet verlagert, wo nun große Datenmengen heruntergeladen werden müssen. Einige Games werden aber auch ganz online gespielt – so wie der Klassiker „World of Warcraft“, bei dem Charaktere in einer Fantasiewelt gegeneinander kämpfen. Damit das reibungslos klappt, müssen im Hintergrund permanent große Datenmengen geladen werden. Ist bei solchen Games die Bandbreite zu gering, kommt es mitten im Gefecht zu Rucklern oder Verzögerungen.

Daneben interessiert Gamer deshalb vor allem die Latenzzeit, der sogenannte Ping. Hinter der Bezeichnung verbirgt sich die technische Verzögerung bei der Datenübertragung. Mit einem zu hohen Ping kann es passieren, dass ein Gamer ein Spiel verliert, und zwar nicht deshalb, weil er schlechter ist, sondern weil der Befehl zu langsam bei den Servern ankommt. Daher gilt beim Ping die Regel: je niedriger, desto besser. Probleme mit dem Ping kennt Remo Bügler nicht: Da Hearthstone ein Kartenspiel ist, verbraucht es sehr wenig Bandbreite und der Ping spielt auch keine Rolle. 

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